Acerca de Butterfly Shimai

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Introducción detallada al juego

Butterfly Shimai es un puzle cautivador y relajante que combina mecánicas de Mahjong con el clásico “connect‑2”. El tablero se llena de alas de mariposa de colores; tu objetivo es encontrar y conectar pares idénticos para que formen una mariposa completa y salgan volando, despejando la casilla. El reto está en la regla de conexión: solo puedes emparejar alas si se puede trazar entre ellas un camino con como máximo dos giros de 90 grados y que no pase por encima de otras fichas. Con un límite de tiempo en cada nivel, tendrás que ser rápido y estratégico para limpiar todas las mariposas.

Estrategia y recorrido de juego

  1. Busca coincidencias evidentes: Empieza por los pares que están adyacentes o conectados por líneas rectas claras. Son los más fáciles de eliminar y te abrirán el tablero.
  2. Prioriza bordes y esquinas: Las alas situadas en los extremos suelen ser más sencillas de conectar porque tienen menos fichas bloqueando su camino. Limpiarlas primero suele generar nuevas opciones.
  3. Piensa en caminos de dos giros: Recuerda que la ruta puede tener hasta dos cambios de dirección. Intenta visualizar estos caminos en forma de L y de U para encontrar emparejamientos menos obvios.
  4. Usa las pistas con moderación: Si te quedas atascado, normalmente hay un botón de ayuda. Resérvalo para cuando estés realmente bloqueado; resolver los niveles por ti mismo mejora mucho tu capacidad de observación.
  5. Gestiona bien el tiempo: Vigila el temporizador. Cada pareja completada suele devolverte algo de tiempo, así que encadenar coincidencias rápidas es clave para superar las fases.

Guía de controles

  • Teclas (alineación): mouse click click
  • Seleccionar y conectar: Haz clic con el ratón en la primera ala de mariposa y luego en su pareja idéntica. Si existe un camino válido, la mariposa se formará y volará fuera del tablero.

Preguntas frecuentes (FAQ)

  • P: ¿Cuál es el objetivo de Butterfly Shimai?
    • R: Limpiar el tablero de todas las alas de mariposa conectando pares idénticos antes de que se acabe el tiempo.
  • P: ¿Cuáles son las reglas exactas de conexión?
    • R: Dos alas pueden conectarse si puedes trazar entre ellas una línea recta que haga como máximo dos giros de 90 grados y que no atraviese otras fichas.
  • P: ¿Qué pasa si se termina el tiempo?
    • R: Si el temporizador llega a cero antes de despejar el tablero, la partida de ese nivel termina y tendrás que volver a intentarlo.