Butterfly Shimai
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Introducción detallada al juego
Butterfly Shimai es un puzle cautivador y relajante que combina mecánicas de Mahjong con el clásico “connect‑2”. El tablero se llena de alas de mariposa de colores; tu objetivo es encontrar y conectar pares idénticos para que formen una mariposa completa y salgan volando, despejando la casilla. El reto está en la regla de conexión: solo puedes emparejar alas si se puede trazar entre ellas un camino con como máximo dos giros de 90 grados y que no pase por encima de otras fichas. Con un límite de tiempo en cada nivel, tendrás que ser rápido y estratégico para limpiar todas las mariposas.
Estrategia y recorrido de juego
- Busca coincidencias evidentes: Empieza por los pares que están adyacentes o conectados por líneas rectas claras. Son los más fáciles de eliminar y te abrirán el tablero.
- Prioriza bordes y esquinas: Las alas situadas en los extremos suelen ser más sencillas de conectar porque tienen menos fichas bloqueando su camino. Limpiarlas primero suele generar nuevas opciones.
- Piensa en caminos de dos giros: Recuerda que la ruta puede tener hasta dos cambios de dirección. Intenta visualizar estos caminos en forma de L y de U para encontrar emparejamientos menos obvios.
- Usa las pistas con moderación: Si te quedas atascado, normalmente hay un botón de ayuda. Resérvalo para cuando estés realmente bloqueado; resolver los niveles por ti mismo mejora mucho tu capacidad de observación.
- Gestiona bien el tiempo: Vigila el temporizador. Cada pareja completada suele devolverte algo de tiempo, así que encadenar coincidencias rápidas es clave para superar las fases.
Guía de controles
- Teclas (alineación):
mouseclickclick
- Seleccionar y conectar: Haz clic con el ratón en la primera ala de mariposa y luego en su pareja idéntica. Si existe un camino válido, la mariposa se formará y volará fuera del tablero.
Preguntas frecuentes (FAQ)
- P: ¿Cuál es el objetivo de Butterfly Shimai?
- R: Limpiar el tablero de todas las alas de mariposa conectando pares idénticos antes de que se acabe el tiempo.
- P: ¿Cuáles son las reglas exactas de conexión?
- R: Dos alas pueden conectarse si puedes trazar entre ellas una línea recta que haga como máximo dos giros de 90 grados y que no atraviese otras fichas.
- P: ¿Qué pasa si se termina el tiempo?
- R: Si el temporizador llega a cero antes de despejar el tablero, la partida de ese nivel termina y tendrás que volver a intentarlo.















































